哈利波特飞起咒语(哈利波特中飞起来的咒语)

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截至目前,metacritic评测网站上《霍格沃茨之遗》的媒体平均评分为86,而用户平均评分达到了8.9。
在过去的一年里,由于“哈利波特”ip在世界范围内的巨大影响力,不仅是游戏玩家,还有很多粉丝和爱好者都注意到了这款号称“高度可复原”的开放世界游戏。
而《霍格沃茨之遗》不仅获得了去年tga最受期待新作的提名,还在发行前一周以“预购”的形式登上了steam销量榜榜首。
所以,这又是一个老生常谈的话题。——还没上映就获得了如此高的期待和关注,对于一部影改作品来说,未必是一件好事。
ip能自动吸引大量粉丝,这类群体的特点是只要——能“还原”,就愿意购买;但另一方面,球迷也会用最严厉的眼光看待比赛。“恢复”这个词说起来容易。
但要把它放入设定丰富、世界观丰富的哈利波特作品中,并不容易。
至于粉丝群体之外的硬核玩家,他们的注意力更集中在产品的玩法、屏幕、系统、操作手感上。乍一看是个开放的世界,往往还会多加一条:这个游戏是“能”吗?(即游戏内容在中后期变得更加公式化和同质化)
同时取悦不同类型的群体总是很难的,很多类似的改编也经常面临着在游戏性和还原之间做出选择的问题。
但至少现在,《霍格沃茨之遗》已经得到了粉丝和媒体的好评。比如ign不仅给出了9分的高分,还在评价中说这是粉丝们一直期待的哈利波特游戏,可以真正体验魔法世界。
另一方面,由于《霍格沃茨之遗》的豪华版可以提前72小时进入游戏,在正式发售之前,游戏的在线人数就已经突破48万,再次位居畅销榜第一,影响力可见一斑。
对于游戏的好坏,玩家总是用实际行动给出答案,那么是什么让《霍格沃茨之遗》如此受欢迎呢?
1
必须承认,《霍格沃茨之遗》能发光的基本要素是“还原”。
这里所说的“还原”不仅仅是指对原有场景、细节、世界观设定的复刻,更在于它能给玩家带来真正的沉浸感。
关于前者,这几天你可能在各大视频网站和社交平台看到了相关讨论。——是霍格沃茨城堡,几乎按照电影场景1: 1还原,移动的油画和雕像,穿梭于校园的幽灵,各种形态的魔法生物和魔法道具。
都在从不同角度暗示你,——。这就是小说中神奇的魔幻世界。
而后者,也就是让玩家身处魔法世界的沉浸感,才是这个游戏的真正亮点。
游戏很取巧的一点是,这次它终于不再让玩家扮演“哈利波特”了。回顾整个ip的游戏历史,过去每一部电影上映时,华纳都会推出一部和电影同名的游戏,因此这8个游戏自然也成了ip里知名度最高的游戏作品。
但也许是为了搭上电影的时间线,游戏里玩家操作的均是主角哈利波特,所有的剧情和玩法,也基本围绕对应的电影剧情展开,以至于到了系列的最后两个游戏,玩法更是从原先的“校园rpg”转变成了“第三人称射击”,
也是ip游戏里评分垫底的存在。
而这次的《霍格沃茨之遗》 ,选择直接摒弃原著时间线,另起炉灶把剧情放在了正传的100多年前,原著里的人物也都没有出现。这个设计除了能合理规避一些游戏与小说可能存在的剧情冲突外,
还为开发者引入新的人物和故事提供了舞台。
而新故事带来的好处之一,就是能够“让玩家扮演自己”。众所周知,哈利波特在格兰芬多,哈利波特的朋友是罗恩赫敏,哈利波特打败了伏地魔——在这样既定的框架里,玩家更像是观赏剧情的旁观者,
所作所为也都是推动角色向一个已知结局的剧情发展,这自然难以产生代入感。
而在《霍格沃茨之遗》 里,玩家扮演的则是真正的自己,能够自定义外貌、姓名、声音,而作为五年级插班生,你也能按照自己的意愿进入四大学院中的一个,选购属于自己的魔杖和扫帚,换上自己钟意的衣服,
未来也会遇到全新的敌人和朋友。
正是有了这样的先决条件,才让诸多原创的剧情、魔法和设定得以顺理成章的展开。
玩家不需要像哈利波特那样单纯靠魔杖来击败对手,如果对霍格沃兹的草药学感兴趣,那么在战斗中也可以用一株曼德拉草来让敌人失去战斗力;如果你精通魔药学,也可以喝下一瓶自己熬的隐形药剂来从敌人视野中消失。
即使是最核心的魔杖战斗,也可以根据不同的战斗风格解锁天赋来强化咒语:
随着等级提升,游戏可以在不同的天赋树里解锁技能
虽然在游戏里,部分自定义设定对游戏玩法的影响并不大,就比如前面提到的魔杖选购,无论是哪一种材质的魔杖,其实都对战斗和施法没有任何影响,但这些细节都在暗示玩家——你现在真的是自由的霍格沃兹学生。
2
游戏成功的另一点在于,这是一个能让人玩得很舒服的“罐头游戏”。
《霍格沃茨之遗》 是一款开放世界游戏,如果你打开地图,其实也能看到功能不同的图标遍布整个画面,它们代表了不同的传送点、支线任务、奖励地牢、可解锁道具,如果是个玩过许多类似开放世界游戏的主机玩家,
难免会对它产生罐头游戏既视感。
但显然,即使地图的图标如此明显,从玩家和媒体的整体评价上看,也依旧没有破坏游戏营造的沉浸感。
首先,游戏流程中的可收集道具和探索点位固然很多,但多数都会和游戏的某个基本咒语或者机制相绑定,比如有些奖励房间需要玩家使用“阿拉霍洞开”——在原著里频繁提及的开锁咒——解锁,
而这个咒语又跟另一个收集要素绑定,因此到了后期就会有种“收集道具-学到更强力的开锁咒-开启更复杂的锁”这样的成长感。
再比如一个关于“飞天扫帚”的飞行竞速挑战,游戏把它包装成一个“帮助扫帚开发商测试新产品”的剧情,同样是内容相似的飞行任务,剧情里变成了“飞行竞速-测试出更快的扫帚部件-花样更多的飞行竞速”这样的逻辑,
为了增强沉浸感,期间还会收到扫帚开发商寄来的“猫头鹰邮件”。
这一切之所以能够让玩家维持对游戏的兴趣,很大一部分原因在于——这些“地图上的图标”或者说支线任务,其实始终在紧扣魔法的主题,将一个原本常见的玩法通过细节包装成了稍有不同的“魔法版本”。
这种细节上的包装可以在游戏的多个玩法里找到,比如中期解锁了“有求必应屋”后,硬核玩家可能一眼就能看出这是其他游戏里的“家园系统”——在专属的个人空间里盖房子,装饰房间,饲养宠物。
在其他游戏里,想更改房间的装饰,只需要点开菜单,在对应的选项里进行调整;但在有求并应屋,如果你想更换某个家具,需要解锁一个特定的“变形咒”,而当你通过变形咒转换家具外观时,
还会有一个类似电影里的转变特效。
无论是换家具还是改变颜色,游戏都忠实还原了电影里的特效
这就给了玩家一个心理暗示——你不是在选项菜单里选择了家具外观,而是真的作为游戏里的角色,通过魔咒改变了一个物体的外貌,而游戏就是在大量类似的细节中,将游戏机制与沉浸式设计巧妙地融合在了一起。
如果你是个接触过很多游戏的“硬核玩家”,也许会认为这样的设计不值一提——“这不就是换个特效皮肤嘛!”
作为资深玩家,如果你上来就习惯性地给游戏各个部分进行解构,很容易得出一连串类似的结论,比如“盔甲咒不就是换个皮肤的格挡嘛!”,“幻身咒不就是换个皮肤的潜行系统嘛!”
但对于更多奔着ip而来的玩家来说, 罐不罐头可能真的没那么重要,他们想要的是在霍格沃兹里上课、饲养神奇生物、探索魔法世界,只要游戏够还原,各种玩法包装得够好,沉浸感够强,那他们就愿意入戏,
也不会察觉到各种任务有“同质化”,自然就会给游戏打出好评,这颇有一种“知道了魔术秘密的人,不觉得魔术神奇”的感觉。
3
另外,即使对于一些没有接触过原著,或者对ip本身无感的玩家来说,这款游戏也并没有什么太多的理解门槛。
游戏内虽然存在大量的收集要素和谜题,但多数情况下,提供的奖励装备的皮肤或者某个魔法物品的图鉴介绍,老玩家也许会对这些奖励兴奋不已,但忽略这些收集要素,也不影响游戏的剧情和体验。
而反过来,游戏里的核心系统——魔法,它既是战斗的武器,也是解谜、探索世界时不可或缺的工具,初期的魔咒课里,老师会细致地讲解不同咒语的功能和使用环境,甚至还会以小游戏的形式来加深玩家对其的印象。
飞来咒除了是控制敌人的咒语外,还是解谜的重要工具
这不单是为了还原,更是给了非粉丝玩家一个理解魔法机制的机会,当未来的某个时间点,玩家突然意识到“飞来咒”不仅能打败敌人,还能拿到远处的某个道具时,才会真正有了“成长”的感觉,而这种关于熟练度的成长,
恰好又能很自然地套进霍格沃兹这样的校园背景下。
所以即便是从未接触过原著作品的玩家,这样的体验一样是有乐趣的,不会因为对世界观不了解就觉得自己格格不入。
正是这样对粉丝用户而言足够还原,对核心玩家来说又不尴尬的体验,让《霍格沃茨之遗》 的实机表现超出了此前的大众预期。
作为一个受众庞大而且很适合游戏化的经典ip,“哈利波特”其实始终没有一款能真正让粉丝满意的改编作品,所以在对游戏给出正向评价的媒体中,都提到了类似的一个观点“这就是粉丝梦寐以求的游戏”。
而在社交平台上,你能看到玩家讨论的关键词其实不是什么“开放世界”、“关卡设计”、“战斗系统”,而是晒出了自己开场时收到的录取通知书、自己捏出的角色,自己在城堡里偶然发现的各种魔法细节。
况且,因为pc端的高度可拓展性,哈利波特粉丝们也是第一次拥有了自行体验或者“改造”这个开放巫师世界的机会——这种可能性,是之前这个ip下的所有作品都无法提供的。
这就是《霍格沃茨之遗》 尚未正式发售,却已经有数十万玩家就已经通过预购豪华版抢着玩上游戏的原因。能让期盼多年、眼光挑剔的粉丝群体抱有如此大的热情,
我想已经从一个侧面印证了一个道理:粉丝向游戏如果不够卖座,那一定只会因为是连粉丝群体都没服务好。

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