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农耕游戏在国内玩家中一直有着特殊的魔力。而且我们圈里确实有很多小伙伴沉迷于农耕游戏。可以说,只要质量不离谱,几乎每一款农耕游戏都能在国内风靡一段时间,引起无数玩家的讨论。
为什么不能拒绝农耕游戏?农耕游戏用的是什么魔法?
也许是我们作为农耕民族的血脉传承,丰收带来的喜悦和满足是其他东西无法替代的。
在游戏中,不需要等到春去秋来,只需要付出一点努力,睡上一觉,就能在第一时间看到收获的成果。然后就这样循环往复,在游戏中不断充实自己,不断享受收获带来的充实。
事实上,在gb和gba时代,《牧场物语》虽然是一款非常流行的游戏,几乎是当时农耕游戏的唯一最优解,但其传播度还是难以匹敌《宝可梦》这样的作品。
除了当时的游戏环境、玩家群体等因素,很重要的一点就是没有网游。
国内真正的现象级农耕游戏,其实就是现在看起来寒酸的页游—— 《开心农场》和《qq农场》。
如果你经历过开心农场和qq农场的时代,现在一定能回忆起那个疯狂的时代。
那是一个iphone刚刚诞生的时代,家家户户还在标配pc,flash还在牢牢掌权。
2008年,开心农场在人人网上线。因其无门槛的简单玩法和传播力极强的社交玩法,迅速火遍国内互联网。
然后在2009年,腾讯迅速“复制”了一个qq农场。其实当时关注行业的小伙伴可能还记得,腾讯居然“收购”了开心农场,并将开心农场改名为qq农场。
(但其实不是收购,而是花了几百万买断开心农场)。
在中国qq用户数量恐怖的情况下,《qq农场》给腾讯带来了高达5000万的月收入。
虽然相对于《王者荣耀》等手游十几亿的月收入,这5000万就像个笑话,但在2009年,这已经是非常惊人的成绩了。
当时的农场玩家有多疯狂?
那时候我小学六年级,每周一课间讨论的话题一定是我偷了同学多少菜,做坏了多少。周一到周四这段时间,很多同学家里都不用电脑,会找我帮忙。
有一次我半夜起来上厕所,发现我妈把闹钟调好了起来摘菜,吓了我一大跳。
《qq农场》能成为现象级游戏,原因如下。
游戏本身的社交玩法和种田偷菜的机制很容易吸引玩家日复一日的玩下去。自家农田丰收带来的满足感,除草杀虫带来的爽快感,偷别人菜带来的兴奋感,都牢牢抓住了玩家的心。
而在这样一个粘性极高的社交玩法之下,qq数以亿计的庞大用户量,以及当时的互联网环境,让《qq农场》 在网民和玩家之间形成了病毒式的传播,俘获了无数玩家入坑。
在那之后,还有qq牧场、抢车位等等核心玩法类似的游戏,但终究还是难以再现农场带来的火爆。
但因为这样一款页游,让更多的玩家接触到了种地游戏,爱上了种地游戏。在《qq农场》 衰落之后,种地游戏还是在国内游戏圈掀起了一波又一波的热潮。
2011年1月,微信1.0版本发布,并逐步成长为如今月活12亿的国民级app。
2011年6月,央行下发了第三方支付牌照,国内开始全面进入移动支付时代。
还是在2011年,11月steam国区开通支付宝支付,国内玩家的正版化之路也由此开启。
随着国内移动互联网的飞速崛起,以及正版游戏渠道的逐渐打通,种地游戏又一次大放异彩。而且这次不仅是联网多人在线的种地游戏,单机游戏也同样受到了越来越多玩家的青睐。
《牧场物语》 系列本就在国内有着庞大的粉丝群体,而在它的分支《符文工厂》 发售后,更是收获了一大批原本不喜欢、甚至不屑种地游戏的玩家。
《符文工厂》 在牧场系列的基础上,加入了任务和战斗系统,让原本一个种田过日子的“养生游戏”,变成了一个“可以顺便种地、谈恋爱、结婚生子”的arpg游戏,
可玩性和内容丰富度都达到了前所未有的高度。
nds的《符文工厂3》 更是凭借着顶尖的素质,以及拥有民间汉化的原因,在国内的掌机圈里火爆多年。国内的爱好者们,除了文本汉化外,甚至还为角色们录制了中文配音。
当年玩过的玩家一定对这些配音也有着深刻印象。
2014年, 《符文工厂4》 发售后,民间汉化贴多达几千楼,是3ds时代汉化情愿最多的游戏,可见玩家们对种地游戏深深的迷恋。
2016年, 《星露谷物语》 在游戏开发者ericbarone独自一人4年的开发下制作完成,并登陆了pc平台。
游戏因为玩法和《牧场物语》 的高度相似,而饱受一部分玩家们的指责,认为其抄袭了牧场。
但尽管如此,游戏还是凭借着自身不俗的品质,以及一波接一波的良心更新,获得了不错的口碑和商业成绩。
在2017年2月,本作更新了官方中文,switch版也紧随其后发售,国内的种地玩家们迎来了又一波狂欢。至今, 《星露谷物语》 都是许多新switch玩家在刚买机器时的必备游戏。
2019年,国产种田游戏《波西亚的时光》 发售。
游戏后启示录世界的设定,让许多玩家们眼前一亮:“种地游戏我玩的多了,身经百战了,什么样的种地游戏我没.这还真没见过!”
虽然单从玩法上看起来,还是种地养牛的老一套,但也不乏创新之处。在许多细节上对这个后启示录世界的刻画,也让人印象深刻,在当时一众同类游戏中脱颖而出。
游戏在发售后很快突破百万销量,在国产单机游戏中取得了不俗的成绩。
在2009-2019这十年间,种地游戏尽管呈现出百花齐放的态势,游戏的玩法也越来越丰富,但“种地”这一核心玩法其实基本都没太大变化,无外乎播种、浇水、收获这样简单的循环往复。
直到2020年,一款突破玩家对种地游戏认知的作品, 《天穗之咲稻姬》 横空出世。
游戏一反传统种地游戏的简单循环,将水稻种植的详细流程完整搬到了游戏中。
耕地,不再只需要简单一锄一锄按键,还要预先控制水量、施基肥;屋内培育好的秧苗还需要手动插秧,并在在产量和质量等多个预期之间做好权衡;种植期间需要控制水温、水量,给田地合理施肥,观察稻子是否得病,
关心天气是否适合收割.
游戏可谓是将水稻种植的细节,展现到了极致,几乎突破了玩家们对种地游戏的认知。有着浓厚人工水稻种植历史的中日两国玩家,无不惊叹于游戏的完成度。
但其实要我说, 《天穗》 这部作品最与众不同的,并不是种地有多么细致,玩法有多么巧妙。
它最大的不同点,其实在于让玩家挨饿。
相信有不少小伙伴,在游戏中的第一年没有多少收成,甚至最后揭不开锅只能喝水度日。
游戏带给我们的这种对吃不上饭的恐惧感和无助感,也许才是最值得我们去记住和反思的。
吃饭是我们每天最重要也最纠结的事。然而它之所以可以被“纠结”,也离不开已故的袁老等科学家们的辛劳和努力。
然而即使如此,粮食的浪费还是每天都在全世界大量发生着。浪费造成的经济损失倒还是其次,后续导致的环境和气候问题更令人心痛。
下次大家在玩种地游戏时不妨想想看,如果游戏中的粮食都要自己亲自去栽种、培养,到了秋天会不会连一口饭都吃不上呢?
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